在移動電競中起到推波助瀾作用的,當屬那些移動電競賽事。開創先河的2014年的WCA世界電子競技大賽優發國際網官網在線,紅透全中國的現象級手遊《刀塔傳奇》成為首個被納入電競比賽的手遊項目。此後包括騰訊主辦的QQ手遊全民競技大賽、英雄互娛主辦的《全民槍戰》精英邀請賽、CIG中國電子競技大會等都將手遊產品列為了比賽項目,其中更是不乏一些專門針對手遊所開展的競技賽事。
坦白地講,《刀塔傳奇》的競技空間非常有限,但這可視作是移動競技在發展過程中的一種嘗試。真正闖入“電競”領域的,是騰訊的《全民超神》和網易的《亂鬥西遊》,這兩款產品都不約而同的高舉著MOBA類的大旗。在移動電競發展初期,以概念普及度更強網絡紅人扒皮網絡紅人扒皮,觀念上與“電競”更契合的MOBA作為開拓先驅,無疑是各大廠商的首選策略。
但這又不可避免帶來了移動遊戲的重度化。前面說過,移動電競借勢“電競”大環境蓬勃發展的東風,同時彌足了傳統電競過于重度不符合絕大多數非核心用戶需求的問題網絡紅人扒皮。當移動電競也不可避免要重度化,就要重新看待用戶的需求了。傳統電競,太重度,競技性太強;移動電競,如果不進行適度的重度的話,則會缺乏競技性和觀賞性。從這個角度來看,適度重度的移動電競或許會成為電子競技的最終形態,因為它具備傳統競技無論如何輕度也無法替代的碎片和移動優勢,而這恰恰是其能團結最廣大玩家的核心競爭力。SuperEvilMegacrop(MOBA手遊《虛榮》的開發商)的COOKristianSegerstrale就曾大膽斷言,移動電競將會得到有效的發展,其規模甚至將超越PC電競。
移動電競還有一個更貼近用戶的趨勢,就是增大隨機性,如《爐石傳說》。這被廣大電競原教旨主義者嚴肅抨擊,不過情況的發展顯然超出了他們的預期。傳統電競的精神是否會因此而墮落?增加隨機性會在多大程度上破壞公平?是否給了數值不公平以合理的解釋?4月29日-30日在廈門國際會展中心舉辦的2016DCC中國數字產業峰會上,移動電競將作為主會場重要議題邀請業內知名人士、投資人網絡紅人扒皮、廠商代表共同研究探討。
作為DCC峰會的重要組成部分之一,騰訊QQ手遊平台屆時也將舉辦QGC-大師賽決賽。《穿越火線:槍戰王者》和《王者榮耀》兩款移動電競大作已被列入正式比賽項目,在5000萬玩家的線上初賽選拔後,此次QGC決賽現場預計將會有超過2萬人參與的盛況。相信通過此次DCC峰會的議題討論和QGC大賽的舉辦後,人們會區別傳統電子競技,對移動電競有一個更深入的了解。DCC峰會希望更多人拿起手機,去體驗和探索移動電競的與眾不同之處。
DCC中國數字產業峰會由廈門市政府、中國音數協遊戲工委指導,中國遊戲產業網主辦,共同舉辦“DCC中國數字產業峰會”旨在促進產業轉型,推動遊戲產業文化發展,聚焦2016遊戲新格局,為遊戲產業搭建品鑑與交流平台,創造更廣更深的合作機會。
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